TRUTZ- ein Rollenspielsystem Neben dem Miniaturenspiel begleitet mich das klassische "Pen and Paper" Tischrollenspiel seit über dreißig Jahren. Den Begriff des "Pen and Paper" gab es damals noch nicht, deshalb bleibe ich einfach bei Rollenspiel, wenn ich über meine große Leidenschaft spreche. Angefangen bei Das Schwarze Auge über Shadowrun, Vampire, MERS, Star Wars zu neuen Genrevertretern wie Symbaroum, Die Verbotene Lande oder Degenesis, habe ich schon manches System bespielt und manche Welt bewohnt. Auch Exoten wir Harnmaster oder Wechselbalg wurden vereinzelt angespielt. Auch wenn meine Spielstunden in den letzten Jahren sicher weniger geworden sind, hat das gemeinsame Rollenspiel mit Freunden, in digitalen Zeiten mit den entsprechenden Tools, wieder neuen bei mir Aufwind erlebt. Liebäugelte ich früher mit komplexen, Tabellen-lastigen Systemen, mag ich heute definitiv eher einfache, intuitive Regelsysteme, die universell anwendbar sind. Mit Begeisterung lese ich mir immer wieder kleine Eigenentwicklungen anderer Verlage oder Spieler durch und erfreue mich an den frischen Ideen anderer. Auch ist der Markt inzwischen so riesig geworden, das es mir die Zeit verbietet zu tief in neue, sehr komplexe Systeme einzusteigen.
Nach der Beschäftigung mit Alternativregelwerken wie zum Beispiel Ilaris oder Cairn, entstand zunächst ungeplant die wage Idee, ein eigenes, eher einfaches Rollenspielsystem zu entwickeln. Erste Konzepte waren für mich schnell niedergeschrieben, an denen ich mich orientieren wollte:
- wenige Attribute und Fertigkeiten
- Fertigkeiten sollten Attribute nicht obsolet machen
- keine Lebenspunkte oder Magiepunkte, eher Schwellenwerte und ein "Wunden-System"
- einseitiges Charakterblatt
- W20 für Erfolgsproben, W6 für sonstige Würfel
- Unzuverlässige Magie
Alle Punkte basieren auf meinem persönlichen Geschmack, der sich über die Jahre geformt hat. Zu viele verschiedene Würfel nerven mich am Spieltisch, mehrseitige Charakterbögen ebenso. Es darf bzw. soll aber viel gewürfelt werden, die Regeln dazu sollten sich möglichst konsistent anfühlen. Frühzeitig kam mir die Idee, Fertigkeiten den entsprechenden Attributen bzw. Eigenschaften zuzuordnen, wie es zugegeben viele Systeme tun, diese aber lediglich einen Wiederholungswurf auf die Eigenschaft erlauben. Erfahrung in manchen Aspekten einer Eigenschaft erhöht damit die Erfolgsaussichten, die grundlegend Wahrscheinlichkeit bestimmt jedoch die Höhe der jeweiligen Eigenschaft und macht diese weiter elementar wichtig
Als DSA geprägter Spieler entschied ich mich auch für das "unterwürfeln" von Eigenschaftswerten und nicht für "je höher, desto besser" ala D&D. Auf alle vier Eigenschaften von TRUTZ wird vom Spieler aktiv gewürfelt, die Hälfte jeder dieser Eigenschaften ist wiederum ein Modifikationswert, der im Wettstreit mit einem Gegenüber zum Tragen kommt (wieder der Versuch der konsistenten Regeln).
Kämpfe sollten schnell zu handhaben sein, deswegen entscheidet ein einzelner modifizierter Wurf über Erfolg oder Misserfolg. Nach einigen Änderungen meinerseits ist der Waffenschaden pro Kategorie (klein, Einhand oder Zweihand) zwar gleich, Waffeneigenschaften und Manöver sollen der Abwechslung im Spielgeschehen dienen. Hier stellt sich mir bis heute die Frage des "Balancing", es wird noch einige Testrunden brauchen, die "richtigen" Werte zu finden.
Die Erschöpfung von Zaubern ist analog umgesetzt, so dass diese "Schaden" an der eigenen psychischen Gesundheit verursachen können. Hier habe ich an Shadowrun zurück denken müssen. Ein fähiger Zauberer kann, bei glücklichen Würfen, sehr viele Zauber sprechen, ein weniger talentierter Zauberer ist sehr schnell erschöpft und demnach psychisch belastet.
Ich bin kein Grafiker, so ist das Layout eher basal und funktional gehalten. Bevor ich dies finalisiere, muss ich in ersten Testrunden erst den Inhalt testen und abstimmen. Erst danach werde ich mir für das Design etwas überlegen oder es in Auftrag geben. Dank aktueller KI-Tools, waren erste Bilder für TRUTZ schnell erstellt, um das Leseerlebnis abzurunden und dem System eine optische Richtung zu geben. Trotz mehrfacher Korrekturschleifen finde ich noch heute zahlreiche inhaltliche und orthografische Fehler im Text. Ich bitte einerseits um Verzeihung und bitte andererseits diese mir möglichst nett mitzuteilen.
TRUTZ habe ich universell entworfen, schnell kamen jedoch erste Ideen zu einer eigenen Spielwelt hinzu, die in einer rohen Fassung ebenso nun vorliegt. Dazu an anderer Stelle mehr.
Ich habe meine erste Version von Trutz hier verlinkt, falls jemand mal hereinschauen und das System auch gerne ausprobieren möchte. Über konstruktive Kritik dazu freue ich mich sehr:
Link TRUTZ - ein Rollenspielsystem
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